L’intellectualisation des devises de Turing
Mathématicien britannique, briseur de règles et fondateur de la recherche sur les ordinateurs portables ou les ordinateurs, Turing a légué le potentiel de la capacité d’apprentissage artificielle à la technologie, ainsi qu’une exigence de connaissances sur l’approche de la pensée. Son explication concise d’un dispositif informatique répandu, connu sous le nom de «machine de Turing» en l’honneur, a mis en place des décennies de professionnels anxieux pour fonctionner dans le cadre de la mission de créer des ensembles de règles qui expliqueraient les opérations de calcul de l’homme envisagées. Son «jeu d’imitation», parfois simplement connu sous le nom de «test de Turing», a taxé l’idée des philosophes de concepts tels que «l’intelligence», la «conscience» et «l’esprit». Au cours de la prochaine guerre mondiale, Turing était le meilleur cryptographe de Bletchley Park, où il a fabriqué un don inestimable pour le déclencheur allié et contribue à briser la règle populaire «Enigma» utilisée par les Allemands. Le travail fondateur de Turing est au sein de son papier populaire Computers Machinery and Knowledge où il pose la question «Les machines peuvent-elles penser?». La solution d’une telle question dépend évidemment de ce qui est suggéré par la terminologie «machine» et «penser». Mais comme toute recherche sur la terminologie va probablement présupposer une réponse au problème comme alternative pour nous aider à le vérifier objectivement, Turing propose d’échanger la requête en utilisant une activité hypothétique. Supposons, affirme Turing, que nous déterminons un titre de jeu avec quelques participants. Le joueur A doit généralement agir en tant qu’interrogateur, et l’élément du jeu en ligne à l’interrogateur est également de supposer l’activité sexuelle de vos deux autres athlètes, dont l’un est une personne, l’autre une fille. Chacun des joueurs sera dans des chambres différentes et donnera et recevra des questions et réponses au moyen de terminaux de télé-variété. Pour le joueur B, l’objet de l’activité est généralement de confondre l’interrogateur et de dissimuler la personnalité de son sexe. Pour le participant C, l’élément du jeu est toujours d’aider l’interrogateur à imaginer efficacement son sexe. De toute évidence, comme l’interrogateur ne saura pas quel joueur tente de l’aider et qui cherche à le tromper, il devrait être vraiment malin dans leur réflexion.